lennikov (lennikov) wrote,
lennikov
lennikov

Dead Space 2

Прошел отличный фантастический ужастик Dead Space 2. Дальше много букв и впечатлений, и почти без спойлеров.  


На самом деле разрабатывать вторые части успешных игр очень сложно, дело это неблагодарное хотя, несомненно прибыльное потому, у первой части фендом который ждёт непонятно чего, то ли чего то радикально нового, то ли той же самой игры но с новыми наворотами и другим сюжетом. Угодить и тем и другим задача не решимая, забегая вперёд скажу что и вDead Space 2 она решена не была. Согласитесь сложно, с одной стороны нужно привнести в игру что-то новое в области игрового процесса, а с другой стороны сохранить связь с игрой предшественницей. Проблем добавляет, и тот факт, что как правило, большинство оригинальных идей уже реализованы в первой части. Поэтому чаще всего разработчики не заморачиваются, а делают по сути экспаншен с новым сюжетом, уровнями улучшенной графикой, несколькими видами новых врагов и снаряжения. По-сути получается та же самая игра, но в новой обёртке.

Геймлей
В игре Dead Space 2, ничего радикально нового с точки зрения игрового процесса и не несёт, всё те же некроморфы, все-то же стратегическое их расчленение. Правда, сменились акценты, если первая часть это был однозначный ужастик с медленным неповоротливым инженером Кларком, редкими стычками с монстрами один на один иногда по двое. В Dead Space 2, количество монстров на квадратный метр площади выросло раза в три, а ближе к финалу так и вовсе через каждую комнату приходиться буквально продираться. Порадовали некоторые новые виды монстров в частности сталкеры, которые норовят укусить и спрятаться и снова укусить, и так называемая "стая" из детишек некроморфов так и вообще набрасывается доброй дюжиной. Появились и новые виды вооружения, они не то чтобы очень разнообразят игровой процесс, но по сравнению с первой частью смотрятся очень даже живо. Самое главное новшество, это более активное использование интерьера в частности телекинез, превратился в полноценное оружие, было бы что-нибудь острое под рукой. Рукопашная драка стала намного динамичнее, особенно против всякой мелочи. Много радости несёт и все-то же "Стратегическое расчленение" когда для экономии патронов можно отстрелить некроморфу лапу-лезвие да и пригвоздить его этим лезвием к стене. Наконец-то авторы вспомнили что при разгерметизации поток воздуха подхватывает всякие предметы, монстров, героя заодно и норовит выбросить в открытый космос. Совершенно гениальны полёты в невесомомости с помощью маленьких реактивных двигателей встроенных в костюм, унылые прыжки с поверхности на поверхность остались в первой части. Конечно, не обошлось и без серьёзных промахов, некоторые что особенно обидно перекочевали в игру из первой части практически в неизменном виде.

Сюжет
При тотальном недостатке на рынке добротных космических опер сюжет DS просто глоток воздуха, более того он отлично стыкуется с первой частью, расширяя и дополняя её. Первые минут 20 игры можно вообще занести в эталон разработки компьютерных ужасов, чего только стоит отчаянный побег из психбольницы в смирительной рубашке с толпой некроморфов за спиной. Очень радует и сместившийся акцент на внутренний мир Кларка, к тому же он у нас теперь не безликий немой инженер, а очень даже персонифицированный герой, со своим богатым внутренним миром. Хотя основные ключевые элементы истории практически не изменились с первой части поданы они очень ярко и зрелищно. Сценарий явно писали люди таланливые и чисто к сюжетной части у меня особых претензий нет. Кроме разве что излишне оптимистичной концовки, но это кому как нравиться.


Исскуственный интеллект
У Visceral Games, что в первой, что во второй игре какие-то явные сложности с реализацией AI. Начать хотя бы с того что в первой части монстры воспринимали игрока только в пределах одной комнаты, а стоило из неё выбежать как их адекватность стремилась к нулю. Нет, слава богу, во второй части эту проблему поправил, но с другой стороны некроморф который подбегает и кусает до победного, особым искусственным интеллектом не обладает, собственно такие монстры у нас во времена первой Обители зла водились. Да некроморфы стали более активно перемещаться по вентиляции преследуя Айзека по коридорам. Сталкеры стали приятным исключением, так как единственные существа в игре которые пытаются хоть как то использовать ландшафт и укрытия. Увы, в строго отведённых для этого в игре местах. Что собственно мешало сделать всех некроморфов такими же прыткими и увёртливыми, сложность и интересность игры увеличилась бы в разы. Увы. Очевидно, из за проблем с AI в игре нет ситуаций когда ты ходишь с напарником, а все встречи с живыми людьми жёстко заскриптованы. Следуя доброй первой части традиции 99.9% встреченных людей умирают в пределах той же самой заскриптованной сцены. Что мешало разработчикам добавить несколько параллельных миссий со спасением редких выживших? Видимо всё те же сложности с AI.

Персонажи
Хотя масштаб истории разросся до целого города героев которые ведут Айзека по игре не так уж и много. Первую половину игры Айзек следует указанием загадочной женщины по имени Диана, вторую половину героя ведёт сумасшедший товарищ Нолан Стросс. Айзек ко второй части научился разговаривать и больше не является безликим альтер эго игрока. У него своя жизнь и свои проблемы, в первую очередь психические. При этом авторы оказались перед любопытной проблемой, герою несколько сложно передавать эмоции, если его лицо надёжно закрыто шлемом скафандра, поэтому шлем сделали складным аля трансформеры и в нужные моменты он убирается, являя нам бледный лик истребителя некроморфов. Проблемы возникают, когда сюжетные сцены возникают внезапно, при это каждый раз под разными предлогами с героя шлем слетает, что выглядит несколько натянуто.

Мультиплеер
Теперь можно поиграть "Монстры vs люди" играть, карт при этом всего 5. Выглядит это действо как обычный Death Mach никакой атмосферой ужаса оригинальной игры здесь и не пахнет.

Dead Space 2 на PS3
Сначала я начал играть в DS2 на приставке и даже дошёл где-то уровня до четвертого, должен сказать, играть без мышки ужасно тяжело, превратившись в экшен, игра предъявляет ещё более жесткие требования ко времени реакции. И если в некоторых компьютерных 3д шутерах при переносе на приставку игрокам делают некоторые поблажки, в DS2 содержание игры на PC и приставке идентично. Наверное, тут все таки дело привычки, и те кто играют на джойстике давно смогут приноровиться и к DS2, но я не смог. Не порадовало и качество текстур на PS3 то ли приставка начала постепенно устаревать, то ли по ещё какой причине, но текстуры на Sony PS3, мягко говоря, размытые. Особенно это заметно по всяким мелким надписям вроде мелкого текста на компьютерных экранах или корешках книг. На PC он вполне читаем на PS3, увы, нет. К тому же на ПК оказалось очень комфортное управление, что даже неожиданно учитывая обилие функций навешенных на героя. Так что рекомендую обзавестись компьютером помощнее и играть в DS2 именно на PC.

Про недостатки
DS2 игра замечательная однозначно хит этого сезона и тем более досадно, что в ней так много мелких недоработок, причём некоторые тянутся ещё со времён первой части.
1. Абсолютно линейный сюжет – всю игру мы бежим по нашей путеводной ниточке навигаторе расстреливая монстров от одной заскриптованной сцены к другой. Это конечно не совсем недостаток скорее особенность игры этого жанра, но в результате второй раз играть совсем не страшно и уже совсем не так интересно, так как все знаешь наперёд. Неужели сложно было сделать хотя бы минимальные вариации сюжетной линии, тем более Кларк теперь у нас осмысленный персонаж предоставь авторы хотя бы 2-3 сюжетных вилки направляющих игру в ту или иную сторону и потенциал для повторного прохождения был бы обеспечен. Причем все задатки для этого у игры есть, но то ли решили не усложнять игровую механику, то ли, просто времени не хватило, так что весь ваш выбор в игре сводиться к тому, в какой последовательности убивать монстров и заходить в ответвления от основного маршрута в поисках снаряжения или не заходить.
2. Дизайн уровней – первый DS был очень разнообразен в плане дизайна тех или иных отсеков Исимуры. Тут и медицинский отсек, гидропонный сад, военный космический корабль, всякие минигры типа расстрела астеройдов из пушки, а в конце так и вообще поверхность планеты. При этом даже, несмотря на то, что в некоторые отсеки приходилось наведываться по два раза, благодаря грамотному дизайну уровней это не раздражало, наоборот стимулировала не трогать припасы при первом прохождении, чтобы было чем отбиваться при втором. В DS2 мы вроде как находимся на огромной космической станции-мегаполисе, но этот масштаб совершенно не ощущается. Нет ни одной сцены, где была показана площадь или центральная улица города. Мы по прежнему всю дорогу ходим по унылым узким однообразны коридорам. Даже жилые отсеки представлены все теми же узкими коридорами и металлическими поверхностями, поживи в таком месте недельку, и без всякого маркера начнёшь сходить с ума. Некоторое разнообразие разве что привносит Храм Унитологов, Склеп Унитологов и детский сад, но в остальном уровни сделаны под копирку и многие блоки часто повторяются. Это было бы простительно если бы при этом каждый раз игра генерила из этих блоков уровни заново, но нет, все линейно. Идея запихнуть в сюжет часть уровней из первой игры замечательна, второй визит на корабль Исимура выглядит очень добротно, вот только попытка по-другому оформить давно знакомые помещения первой игры получилась не очень, лучше бы оставили как есть. А то, как то странно, 3 года прошло, а Исимуру до сих пор от кровищи не отмыли.
3. Мини игры – в первом DS мини игр было целых три, это баскетбол в невесомости, пострелушки в тире и расстрел астероидов и живности из плазменных пушек. В DS2 мини игры заменили на так называемый взлом компьютерных консолей, с точки зрения разработчиков это якобы лучше передаёт суть того, что Кларк истребитель некроморфов и пациент психбольницы только так на полставки, а на самом деле он инженер. В специально отведённых местах Айзек запускает свою длинную руку во внутренности консоли и начинает там ковыряться при это за ограниченный промежуток времени, нужно двигая джойстик или мышку по кругу определить 3 слабых места в системе и таким образом её взломать. Количество попыток неограниченно, никакого наказания за неуспешный взлом игра не несёт. Единственное место где эта якобы мини игра приносит хоть какой-то драйв. Это когда нужно открыть дверь в запертой комнате с неубиваемым монстром и там действительно нужно быстро думать чтобы уложиться в срок, наказанием за медлительность будут когти и зубы монстра, но такая ситуация в игре всего одна, зато консолей больше десятка. Ну что мешало хотя бы немного разнообразить сам процесс взлома или хотя бы сделать, чтобы от успеха или неуспеха хоть бы что-то зависело. Например, не получилось взломать дверь, придется, идти длинным окружным путём или не смог попасть в комнату с боеприпасами.
4. Ползанья по вентиляции – нет, я исключительно одобряю появление этого игрового элемента, вот только, вентиляция стала, по сути, переходом между уровнями и окончательно развязала руки в плане дизайна уровней, не обременённых никаким здравым смыслом. Иногда попадаешь через вентиляцию в помещение, в которое кроме как через вентиляцию вообще больше никак попасть нельзя, что, мягко говоря, странно.
5. Оружие – в первом DS несмотря на обилие пушек реально подходили для истребления нечисти всего 2-3. Plasma Cutter, Line Gun, Assault rifle, Contact Beam и пожалуй Циркулярная пила. Более того, поскольку хоть что-то годное оружие представляет только после серии апгрейдов, а количество Power Node ограниченно, то игра сама подбивает игрока выбрать что-то одно и пользоваться исключительно этой пушкой как основной. За универсальность игроки, как правило, выбирают Плазменный резак, хотя возможны и другие варианты вроде штурмовой винтовки или Line Gun. А для чего спрашивается нужно все это разнообразие: Дротикомёт, Миномёт, Силовой пистолет, снайперская винтовка, огнемёт? Отсутствие разнообразия в оружии и большое количество монстров здорово утомляет, особенно к концу игры. Казалось бы, что сложного добавить монстров с уязвимостями к только конкретным видам оружия и увеличить рюкзак, ведь игра уже сделала большой скачёк в сторону экшена. Но нет, боевая система упрямо копирует первую часть. Можно конечно считать, что это не недостаток, а такая игровая особенность, но мне она не понравилась.

Несмотря на перечисленные недостатки, я отнюдь не пытаюсь сказать что DS2 плохая игра, все-таки я провел за ней игрой четыре незабываемых вечера, просто она не идеальна, а ведь так хотелось бы.
Tags: Игры, Приставки, Ужасы, Фантастика
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 3 comments